СКВОЗЬ НОЧНОЙ КОШМАР

Сквозь ночной кошмар — относительно простой, но интересный квест Бравила. Запускается из слухов в разговоре с жителями города. Также его можно взять пообщавшись напрямую с руководительницей местного отделения Гильдии Магов. Аргонианка Куд-Ай расскажет о пропаже своего друга и предложит награду за помощь.

Следуйте за волшебницей в дом ее пропавшего приятеля Хенантьера. Внутри увидите, что он никуда не пропал, а спокойно спит в своей кровати. Однако, не все так просто. Дело в том, что Хенантьер изобрел амулет, позволяющий погрузиться в собственный разум. Надев Амулет мира грез можно изучать свои сны. Но что-то пошло не так. Поэтому, Хенантьер не может проснуться. Куд-Ай не может использовать амулет и прийти на помощь другу. Так как его сознание отвергнет знакомое лицо. Следовательно, выручать бедолагу предстоит незнакомцу. То есть вам. Одевайте Амулет мира грез и засыпайте на кровати поблизости.

Мир Грез

Оказавшись в разуме Хенантьера персонаж сразу же столкнется с потерявшимся магом. Он испуган и не понимает где оказался. В то же время это место кажется ему знакомым.

На самом деле, нарушены четыре чувственные составляющие личности ученого. А именно, восприятие, терпение, решимость и мужество. Поэтому, сознание волшебника отказывается вернуться в реальность. Для того, чтобы помочь магу вернуться к обыденности необходимо пройти четыре соответствующих испытания.

Стоит отметить, что попав в Мир грез протагонист лишиться всех своих вещей и заклинаний. Следовательно, использовать можно будет лишь найденное внутри. Прежде всего, отыщите шкаф с исцеляющими зельями. Он называется «Вылечи себя».

Кроме этого, под перевернутым столом лежит учебник «Лунный Лорхан», повышащий навык изменения на +1. Далее, можно переходить непосредственно к испытаниям. В Мире грез четыре двери и четыре разных теста. Очередность прохождения значения не имеет.

Испытание восприятия

Цель проверки миновать все ловушки на своем пути. Прежде всего, возьмите факел из сундука. И осторожно начинайте движение. Помните, что лечится можно лишь найденными зельями. Однако, тратить их здесь не стоит. А значит нужно проявлять осторожность обходя ловушки. В конце пути найдете постамент с элементом восприятия. Забирайте его.

Испытание мужества

Цель теста проплыть по подводному коридору не захлебнувшись. В принципе сделать это можно на одном дыхании. Однако, для подстраховки возьмите зелья водного дыхания из сундука сразу за входной дверью.

В конце затопленного коридора над огромной чашей находится элемент мужества. Берите его и переходите к следующему тесту.

Испытание терпения

Цель этого задания пройти три поля с нажимными пластинами. Наступив не на ту пластину активируете мощную ловушку со стрелами. В принципе, первые два поля можно пробежать, потеряв часть здоровья. Но с третьим такой финт не пройдет. Поэтому, воспользуйтесь свитком из сундука перед полями.

На свитке изображена схема трех полей. Нажимные пластины обозначены иероглифами. Для того, чтобы пройти каждое необходимо идти по пути с одинаковыми символами. Первые два поля поменьше. Правильные пути выглядит так.

Последнее поле самое большое. Путь через него имеет следующий вид.

После прохождения лабиринтов забирайте элемент терпения и переходите к последнему тесту.

Испытание решимости

Цель этого испытания убить двух уникальных минотавров вооруженных молотами. Несмотря на то, что уровень монстров на один ниже вашего это весьма грозные противники для неразвитого героя. Сложность еще и в том, что в бою с ними можно использовать лишь целебные зелья найденные в Мире грез. Кстати, именно на этом этапе их и стоит использовать. Помня об ограниченности своих исцеляющих возможностей сделайте следующее. Возьмите снаряжение из коробки за входной дверью и вооружите героя посохом. Постарайтесь избегать прямого контакта как можно дольше. Кастуйте посохом заклинания на врагов до их гибели или полной разрядки предмета. После победы забирайте элемент решимости и возвращайтесь к Хенантьеру.

После разговора с магом вы перенесетесь обратно в реальный мир. А также получите назад весь свой инвентарь и заклинания. Напротив, все вещи, найденные в Мире грез исчезнут. Хенантьер даст в награду шесть уровневых свитков. Стоит сказать, не очень щедрый дар за прошедшие злоключения. Однако, выполнение квеста повысит добрую славу персонажа на +1. Поэтому, пренебрегать им не следует.

В заключение хочу сказать, что это задание конфликтует с квестом Гильдии Магов Рекомендации от Бравила. Его также дает Куд-Ай. Чтобы избежать багов возьмите сначала одно задание. Например, квест Сквозь ночной кошмар. Выполните его. Затем возьмете следующее.