ПОСОХ МАГА

Посох мага — первое задание основной линейки Гильдии Магов в TES IV: Oblivion. Оно становится доступным сразу после выполнения рекомендательных поручений в семи городах Сиродила.

Этот квест, как и ряд последующих, дает мастер-волшебник Раминус Полус. С 10 утра до 6 вечера его можно найти в Башне Университета Волшебства Имперского города.

Прежде всего, герой должен будет создать свой собственный посох. Этот предмет будет символом вашей принадлежности к магическому сообществу.

Для начала персонажу придется отправиться за деревом для посоха. Роща, где растут эти деревья, находится на острове к востоку от столицы. Там обитают два мага (Элетта и Зараша), которые присматривают за рощей и пещерой. Они отдадут протагонисту заготовку для посоха.

Попасть на остров можно лишь через пещеру Неистощимый Источник. До взятия задания попасть на остров невозможно. Разработчики окружили его невидимыми стенами. Поэтому, даже если вы доберетесь до него вплавь, то не сможете их преодолеть.

Пещера Неистощимый Источник

Пещера Неистощимый Источник — небольшое одноуровневое подземелье. После того как герой войдет внутрь, он обнаружит что локация захвачена некромантами.

Недалеко от входа лежит труп Зараши. С него нужно подобрать ключ. Он откроет дверь на остров с рощей. Взломать дверь отмычками невозможно.

Стоит отметить, что прохождение задания на ранних уровнях может быть сложным. Начиная бой некромант сначала призывает уровневую нежить. Затем начинает перемещаться, осыпая героя заклинаниями и восстанавливая собственную ману.

Обычно в пещере от 4 до 6 противников и расположены они далеко друг от друга. Несмотря на это некроманты хорошо «слышат» передвижение героя. Поэтому, есть шанс что они сбегутся на звуки сражения.

Таким образом, лучше проходить квест  с прокачанной стрельбой и скрытностью. А также обзавестись вещами на сопротивление магии. И выучить какие-либо заклинания паралича.

После того как все противники будут повержены, можно выходить на поверхность.

Некроманты на острове

Сразу после выхода в рощу герой увидит смерть Элетты от рук некромантов. После чего один из них заговорит с протагонистом. После короткой беседы нападет.

Здесь противников всегда трое и скрытного боя не получится. Это еще один стимул для того чтобы не выполнять задание совсем «зеленым» персонажем.

В некоторых источниках приводятся примеры как справиться с некромантами хитростью. Вот два основных.

Во-первых, заманить оппонентов обратно в пещеру. Внутри нее есть участок с водой. В том случае если герой применит заклинание Плавучесть (награда за квест Рекомендации от Чейдинхола) противников поодиночке можно заманивать в воду. После чего ждать когда они захлебнутся.

Однако, этот финт работает не во всех версиях игры. Например, в моем случае враги отказываются следовать за героем в пещеру.

Во-вторых, после выхода на остров и разговора с Новени Отран повернуть сразу налево. Там герой, обладающей пркачанной акробатикой, может осторожно спрыгнуть с обрыва. И увлечь всех троих некромантов за собой. Они разобьются насмерть.

Этот финт срабатывает, но почему-то не всегда. Иногда противники будут метаться по обрыву, а прыгать не захотят.

Так или иначе разобравшись с врагами забираем заготовку посоха из сундука подсвеченного маркером.

После чего возвращаемся к Раминусу Полусу.

Зачарование посоха

Выслушав рассказ героя, мастер-волшебник направит вас к Делмару в Хироназиум. Там вам предстоит выбрать чары для своего посоха.

Стоит отметить что сила чар зависит от уровня персонажа. Максимум на уровне 15 и выше. Заклинания выбираются из трех школ магии (мистицизм, разрушение, иллюзия). По три из каждой школы. Тип чар всегда один и тот же. Итого девять различных. Рассмотрю их вкратце.

Во-первых, захват душ (мистицизм). На мой взгляд проще выучить простейшее заклинание захват душ и не заморачиваться с посохом.

Во-вторых, рассеивание (мистицизм). Помогает снимать щиты с противников или негативные эффекты с героя (не снимает болезни). Не советую.

В-третьих, телекинез (мистицизм). Абсолютно бесполезные чары. Простейшее Удаленное манипулирование использовать проще.

В-четвертых, в-пятых, в-шестых, огонь, холод или электричество (разрушение). Чары на любителя. Нет универсального стихийного урона против всех и каждого. Не советую.

В-седьмых, очарование (иллюзия). У героя уже есть Пленение (квест Рекомендации от Бравила). Более сильные заклинания проще создать или купить.

В-восьмых, безмолвие (иллюзия). Чары не дают оппонентам колдовать. Максимально на 15 сек (15 уровень героя и выше). Возможно хороший выбор. Но в игре не все маги.

В-девятых, паралич (иллюзия). Мой обычный выбор. Самый слабый посох (1-4 уровень) парализует на 2 секунды. Эффект сравним с заклинанием Черная Зима (ошеломление с падением на землю). На уровне 15 посох парализует уже на 8 секунд. Причем действует в цель. В отличие от мастерского заклинания иллюзии паралич (10 сек касанием).

И хотя некоторые противники, например, вампиры, эфирная нежить, даэдра-пауки неуязвимы к параличу, все же это наилучшие чары.

Награда за задание

После того как чары будут выбраны нужно подождать сутки и вернуться к Делмару. Выполнение этого задания принесет герою +2 к доброй славе.

Далее, возвращаемся к Раминусу Полусу и получаем повышение до специалиста. Он предложит персонажу новое задание. Однако, сразу его можно и не брать.