СБОРКА ПЕРСОНАЖА

С момента начала игры и до выхода из имперской тюрьмы вы создаете героя. За которого и будете играть в дальнейшем. Сама сборка состоит из трех этапов. Во-первых, выбор расы персонажа. Во-вторых, знака рождения. В-третьих, выбор класса за который будете играть.

Про создание персонажа в Обливионе написано множество статей. Дабы не переписывать одно и тоже по нескольку раз, покажу как создаю персонажа я. И объясню почему создаю именно так.

Но для начала скажу следующее. Практически всегда прохожу игру на среднем уровне сложности. На легком уровне играть совсем неинтересно. На очень сложном — чистый мазохизм. Долбить крысу по полчаса это чересчур. Итак, начнем.

Выбор расы

Всего рас 10. Раса и пол персонажа определяют первоначальные значения атрибутов (сила, ловкость, интеллект и др.). А также навыков (атлетика, колдовство и прочее). Кроме этого, герой получает какие-то простейшие заклинания. Более того, каждая раса имеет свои особенности. Например, сопротивляемость магии. И, наконец, способности. Это врожденные эффекты, их можно применить один раз в сутки.

Выбор расы для меня не принципиален. У каждой есть свои плюсы и минусы. А прокачать атрибуты и навыки персонажа еще будет время. Вся игра впереди. Возможно, более правильным будет выбрать редгарда, орка или мужчину норда. Эти расы имеют изначальный бонус к выносливости. А также врожденные сопротивляемости. Редгарды — болезням и ядам, орки — магии, норды — холоду.

Однако, я выбираю имперца. В силу того, что привык играть за коренного жителя. По аналогии, в Морровинде играю за данмера, в Скайриме за норда. Получаю на выходе следующий типаж.

Голос императора позволяет поднять отношение собеседника в разговоре на 30 пунктов. Сделать это можно раз в сутки. Звезда запада — поглотить запас сил врага — 100 пунктов. Получаю два заклинания уровня новичка. Одно лечебное, другое атакующее.

Выбор знака рождения

В отличие от расы здесь ситуация иная. В игре 13 созвездий. Следовательно, предстоит выбрать один из 13 знаков. Начнем анализировать. Отбросим наиболее ненужные.

Вредные или малоэффективные знаки

Во-первых, знак башни (открыть средний замок, отражение урона 5 ед. на 120 с). Открывать средние замки можно отмычками или магией. Отражать урон можно несколькими способами. Первый — произнести заклинание. Второй — выпить зелье собственного изготовления. И третий — надеть зачарованную вещь. Например, ожерелье мечей. Единственный плюс в пользу башни — создание собственных заклинаний на основе эффекта отражения. Однако, брать знак только ради этого нецелесообразно.

Во-вторых, знак змея (повреждение здоровья при касании 3 ед. на 20 с, противоядие, рассеивание 90 ед. на себя). И весь этот мизер за счет повреждения запаса сил на 100 пунктов. Все положительные эффекты малы. И достигаются другими средствами. Для меня абсолютно неприемлемый знак.

В-третьих, знак лорда (восстановление здоровья 6 ед. на 15 с, уязвимость к огню 25%). Небольшой плюс на начальных уровнях игры. За счет огромного постоянного минуса. Брать знак на среднем уровне сложности не просто ненужно. А опасно.

В-четвертых, знак любовника (паралич на 10 с на цель). Плюс в начале игры. Однако, прокачав навык иллюзии, поймете всю бесполезность этого знака.

В-пятых, знак тени (невидимость на 60 с). Аналогичен по бесполезности предыдущему.

В-шестых, знак ритуала (повышение здоровья 200 ед. на себя, отпугивание нежити до 25 уровня на 30 с). В игре море способов повысить здоровье. А нежить нужно истреблять. Бегать вечно не получится.

В-седьмых, знак подмастерья (повышение магии на 100 ед. за счет увеличения уязвимости к магии на 100%). На среднем уровне в начале игры маги итак головная боль. Да и в дальнейшем нежить обладающая магией нередко беспокоит. В общем, не стоит такая прибавка к мане повышенной уязвимости.

Знаки кажущиеся полезными

Теперь рассмотрим группу созвездий, не несущую негатива. Созвездия воина (+10 сила, +10 выносливость), вора (+10 ловкость, +10 скорость, +10 удача), леди (+10 сила воли, +10 выносливость), и коня (+20 скорость). Знаки повышающие определенные атрибуты. Могут показаться привлекательными. Но все атрибуты можно прокачать по ходу игры. Более того, скорость, выносливость и силу уже к 12 уровню. Если качать персонажа так, как это делаю я. Следовательно, эти знаки не подходят.

Знаки достойные внимания

Остается два созвездия. Атронах и Маг. Несомненно, оба знака заслуживают особого внимания.

Атронах дает +150 магии и 50% поглощения враждебных заклинаний. Но имеет эффект замороженной магии. То есть, при чтении заклинаний мана не восстанавливается сама по себе. Восстановить ее можно впитывая заклинания врагов. Или зельями маны.

Плюсы. Во-первых, на старших уровнях вы сможете создавать и читать сильнейшие заклинания. Любой школы. Запас маны и интеллект позволят. Во-вторых, доведя поглощение магии до 100% вы будете неуязвимы к вражеской магии. И будете все поглощать. Этого можно добиться, например, надев определенные зачарованные предметы.

Минус. На младших и средних уровнях играть сложновато. Приходится таскать с собой зелья восстановления маны и здоровья.

На мой взгляд, выбор атронаха лучший путь для мага. Однако, нужно привыкнуть к нему и научиться пользоваться.

Маг. Знак который выбираю я. Дает +50 к мане безвозмездно. Минусов нет. При 100 интеллекта и 250 маны на старших уровнях позволяет создавать неплохие собственные заклинания. Мана восстанавливается сама.

Выбор класса

После убийства императора с вами заговорит Баурус. Оставшийся в живых клинок и откроется меню выбора класса. Стоит отметить, что выбор класса самый важный этап сборки персонажа.

Итак, игра предложит вам сделать выбор класса персонажа. Их несколько. Безусловно, у каждого их них есть свои плюсы и минусы. При выборе класса главные навыки определяются автоматически. Как например, для класса акробат. Представлен ниже на рисунке. Однако я предпочитаю создать свой класс. И, конечно, все параметры задаю руками.

Далее выбираем специализацию. В принципе значения не имеет. Насчет быстрого прогресса в каких-то навыках не заметил. Как то пишет игра.

Наоборот, не выбрав бой их будет проще поднимать 1-2 уровня. Ведь вы не получили к ним по +5. А следовательно, будет проще поднять атрибуты силы и выносливости. Чем раньше вы их разовьете, тем проще будет в дальнейшем.

После этого задаем любимые атрибуты. Выносливость и удача. И получаем к ним по +5.

Выносливость отвечает за прирост здоровья с каждым уровнем. Несомненно, это важнейший атрибут для выживания на среднем уровне сложности. Чем больше выносливость, тем на большую величину будет расти здоровье. Значит, чем раньше прокачаете выносливость до 100, тем лучше. В отличие от других атрибутов удачу можно поднять лишь на 1 ед. за уровень. Поэтому берем сразу +5.

Наконец, выбираем главные навыки. Ставим туда наименее важные в начале игры или наиболее контролируемые для развития персонажа. Насколько это возможно. Делается это для того, чтобы поднимать атрибуты по максимуму (+5 за уровень). А также, чтобы поднятие уровня было контролируемым.

Как известно, максимум поднятия атрибута (+5 за уровень). Достигается тогда, когда главные навыки набирают в сумме +10 и выше.

Например, мне нужно поднять атрибут сила (подчинены клинки, дробящее оружие, рукопашный бой) на +5 за уровень. Беру меч, убиваю противников. Поднимаю клинки на +5. Беру топор, убиваю противников. Поднимаю дробящее на +5. В сумме 10. Но, клинки и дробящее не в главных. Полоска прогресса уровня не растет. Разоружаюсь прихожу в город. Прыгаю с крыш. Лечусь, опять прыгаю. И снова лечусь. Добиваюсь роста акробатики и восстановления (5+5). Они главные. Уровень поднят. Игра предложит поднять силу на +5. Это самый простой пример.

Итог

Сборка завершена. Создан персонаж для среднего уровня игры. Коренной имперской расы. Под созвездием не имеющим минусов. В главные навыки назначены те, которые легче поддаются контролю. Или наименее важны в начале игры.

Далее рассмотрим как экипировать героя. А также, использовать определенные принципы тренировки для того, чтобы поднимать на +5 по три атрибута за уровень. И к 12 уровню прокачать их до 100.